特集号のおしらせ
最終更新日: 2025/04/17
投稿募集中の特集 1
今後の特集予定 1
今後の特集予定 3
※一般論文は随時受付しております. →投稿について 過去の特集号については こちら をご覧ください.
【重要】2017年3月末発行のVol.22 No.1より,論文誌は電子発行となりました(J-STAGE).Vol.22 No.1以降に掲載される場合は,論文誌の印刷・別刷りの送付はありませんので,ご了承のうえ投稿ください.電子化前と掲載料に変更はありません.カラー掲載の別途費用は不要となりました.(白黒でもカラーでも掲載料が同額です) 2017年5月29日追記
投稿募集中の特集 1
テーマ | 「アートエンタテインメント7」 |
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締切 | ◆申込締切:2025年5月5日(月) ◆論文締切:2025年5月19日(月) |
概要 | バーチャルリアリティ技術やインタラクティブ技術の発展は,これまで実現できなかった表現を可能にし,蓄積されてきた技術は多くのアートやエンタテインメント表現の発展に寄与してきました.バーチャルリアリティ研究から生まれた技術は,メディアアート作品制作のための新しい技術として取り入れられ,国内外で多く発表されています.またAIやメタバースなど昨今の新しい技術の上で,ゲームメディア,音楽メディアなど先駆的な表現作品も登場しています.特に,AIを活用した生成技術は,創作プロセスや鑑賞体験に大きな変革をもたらし,対話型作品の創出やパーソナライズされたコンテンツ生成など,アート・エンタテインメントの領域に新たな可能性を開拓しています. 日本バーチャルリアリティ学会では従来からメディアアート・エンタテインメントの可能性に着目し,本分野に関する論文特集を定期的に企画してきました.第7弾となる今回は,AIやメタバースなどの最新技術とアート・エンタテインメントが交わることで生まれる新たな化学反応を期待し,この分野における新たな思想,技術,コンテンツを世に問う研究論文を広く募集いたします. 基礎,応用,コンテンツ,総論といった様々な視点での皆様の積極的なご投稿をお待ちしています.なお,使用言語は,日本語,英語,いずれも可能です.理工学分野の研究者のみならず人文社会系の研究者やアーティストの投稿を歓迎します. |
ゲストエディタ | 山岡 潤一(慶應義塾大学) 吉田 成朗(OMRON SINIC X) 阪口 紗季(東京都立大学) 土田 修平(お茶の水女子大学) 韓 燦教(東京大学) 柴﨑 美奈(東京都立大学) |
対象論文・キーワード | ・アート・エンタテインメントへの応用可能性のある新技術 ・メディアアート・エンタテインメントコンテンツの創作支援技術 ・五感提示技術,インタラクション技術のコンテンツへの応用 ・バーチャルリアリティ技術やインタラクティブ技術を用いたメディアアート作品、エンタテインメントコンテンツ、アニメーション作品などに関するコンテンツ論文 ・アート・エンタテインメントとVR技術に関する理論的考察 ・社会学・心理学的な観点からのアート・エンタテインメントの分析や評価手法 ・人間の感性を踏まえた快適性や安全性の観点からの表現手法の研究 ・レビューペーパーやチュートリアルペーパーなど,新たな観点のもとにアート・エンタテインメントに関する知見を整理した総説論文 |
お問い合わせ | 日本バーチャルリアリティ学会編集事務局(vrsj-edit[at]bunken.co.jp) |
今後の特集予定 1
テーマ | 「つなぐ技術(人・モノ・社会)4」 |
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締切 | ◆申込締切:2025年8月5日(火) ◆論文締切:2025年8月12日(火) |
概要 | 2020年からの新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の流行を経て,2022年はメタバース元年,2023年は生成AI元年と呼ばれるように新しい研究や技術の普及によって,私たちのワークスタイルやライフスタイルは現在大きく変化しています。たとえば,テレワークやオンライン会議の推奨,オンライン授業の実施,買い物のしかた,食事のしかた,娯楽・スポーツの楽しみ方などです.このような新しいワークスタイルやライフスタイルにおいては,『新しいつながり方』が求められています.この『つながり』には,人と人はもとより,モノとモノ,人とモノ,人と情報,空間と空間,社会と社会,過去と未来などが考えられ,サイバースペースと仮想都市に関する研究は,これらのつながりを支援する重要な研究のひとつと考えられます. このような中,本特集号では,「つなぐ技術(人・モノ・社会)4」の特集を企画いたしました.本特集では,人・モノ・社会における,物理的や時間的な制約を受けないメタバース構築技術,生成AIなどを活用し人と情報や空間をつなぐ技術,五感情報・生体信号・行動履歴・コミュニケーション履歴などをデジタル化して伝送し共有する技術,また,これらのデータから価値ある情報を抽出したり予測したりする技術,さらには,その情報をもとに人と人・人とモノ・社会と社会などを連携させる技術などを対象とする論文を募集いたします.バーチャルリアリティに関する理工学的な側面はもとより,生理学・心理学・社会学・経済学・教育学・医学・芸術学などの様々な側面からの「つなぐ技術」に関する提案や実装,評価なども対象といたします.皆様の積極的なご投稿をお待ちしております. |
ゲストエディタ | 塩澤 秀和(玉川大学) 宇都木 契(日立製作所) 新島 有信(NTT) 沼田 崇志(日立製作所) |
対象論文・キーワード | ・VR技術による新しいワークスタイルやライフスタイルの支援 ・物理環境や身体・五感情報の取得・伝達・理解 ・ネットワークコミュニティの支援や分析 ・メタバースの構築技術やインフラ技術 ・遠隔教育や遠隔医療 ・生成AIを活用し人と情報や空間をつなぐ技術 ・社会やビジネスにおける双方向コミュニケーションの事例 ・電子商取引,電子貨幣,電子認証,セキュリティ ・サイバースペースの社会的規範,法律 ・本特集テーマに沿った評価,総説等 |
お問い合わせ | 日本バーチャルリアリティ学会編集事務局(vrsj-edit[at]bunken.co.jp) |
今後の特集予定 2
テーマ | 「複合現実感10」 |
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締切 | ◆申込締切:2025年11月10日(月) ◆論文締切:2025年11月25日(火) |
概要 | 現実世界とバーチャル世界を融合する「複合現実感(Mixed Reality; MR)」や,現実世界をバーチャル情報で増強する「拡張現実感(Augmented Reality; AR)」の概念が提唱されてから四半世紀もの時が流れました.この間,MR・ARに関する様々な要素技術が研究・開発され,ハードウエアの技術的な革新やMR・ARアプリケーションを作成するために利用可能な高品質なライブラリの充実にも後押しされる形で,誰もがMR・ARを一般的に利用できるような普及期へと突入しています.また,現実世界とバーチャル世界の高度な融合を目指すメタバース構想により,今後は,設計,製造,建築,医療,観光,広告,教育,展示,娯楽などのあらゆる分野での利用が加速していくことが予想されます.さらに近年では,大規模言語モデルに代表される生成AIの発展により,バーチャルコンテンツの自動生成やユーザーとのインタラクションの高度化が急速に進展しており,MR・AR技術との融合が新たな体験価値を創出する鍵として注目されています.一方,学術的な側面では,「現実世界とまったく区別がつかないバーチャル世界を自在に提示する」というMR・ARが究極として目指す世界を実現するには,視覚のみならず触覚,味覚,聴覚などの解決すべき技術的課題が未だ数多く存在しています.また,知覚,認知,倫理的課題など人間や社会への影響に関する未解決の事柄が山積しています.同分野のトップカンファレンスであるISMARや本学会大会の複合現実感セッションをはじめ,多くの学術集会でも数多くの研究発表がなされ,多数の聴衆を集めて活発に議論されています. これまでに第4巻,第7巻,第10巻,第13巻,第16巻,第19巻,第22巻,第25巻、第28巻と本テーマによる特集号が3年ごとに企画され,多数の優れた特集論文が採録されてきました.上述のように,その後も引き続き活発な研究が行われ,応用分野からの期待も大きいため,同テーマで10度目の論文特集号を企画することになりました.会員の皆様の積極的なご投稿をお待ちしています. なお,言語は,日本語,英語,いずれでも投稿可能です. |
ゲストエディタ | 岩井 大輔(大阪大学) 内山 英昭(奈良先端科学技術大学院大学) 武富 貴史(サイバーエージェント) 藤本 雄一郎(龍谷大学) 五十川 麻理子(慶應義塾大学) |
対象論文・キーワード | 複合現実感に関する理論的・実証的研究,各種応用システム開発やコンテンツ製作,複合現実感システムを構成するコンポーネント等に関する基礎論文,応用論文,コンテンツ論文,総説論文を広く募集いたします.具体的には,下記のような分野を対象とします. ・複合現実感に関する基盤研究(CG, CV, HCI, 心理学, 光学など) ・現実とバーチャルの融合方式の提案やその実験結果 ・現実世界を仮想化する計測手法や提示手法 ・生成AIを活用した新たな複合現実感研究 ・位置・姿勢センサやトラッキング手法の評価 ・複合現実感のための3Dディスプレイやハプティック・ディスプレイ ・複合現実感とウェアラブル・コンピュータ/ディスプレイ ・複合現実感システムを構成するための枠組み,コンポーネント等に関する研究 ・医療・福祉,建築・都市計画,教育・娯楽,生産・保守等への応用例 ・複合現実感を用いたアート,エンターテインメント作品(コンテンツ) ・複合現実感技術が社会に与える影響に関する展望・評論 ・その他,上記に関連する要素技術 |
お問い合わせ | 日本バーチャルリアリティ学会編集事務局(vrsj-edit[at]bunken.co.jp) |