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バーチャルリアリティ学

最終更新日: 2015/04/01

バーチャルリアリティ学

バーチャルリアリティ学

日本バーチャルリアリティ学会 編・発行 舘暲 慶大大学院教授・東大名誉教授 工博 監修 佐藤誠 東工大教授 工博 監修 / 廣瀬通孝 東大大学院教授 工博 監修 発行年月日:2011/01/25 , 判 型: A5, ページ数:408頁 ISBN:978-4-904490-05-1, 定 価:2,916円 (本体2,700円+税8%)

バーチャルリアリティ学 バーチャルリアリティ学

内容紹介

普遍性,一般性のある事柄を中心にまとめ,前半でVRの考え方,システムの原理,人間の認識と行動の仕組みなどの基礎を,後半で臨場感通信などの実世界と関連するVRの展開と,VRの社会との関連やその未来に関して学習できる.

目次

  • 第1章 バーチャルリアリティとは
    • 1.1 バーチャルリアリティとは何か
    • 1.1.1 バーチャルの意味
    • 1.1.2 バーチャルリアリティとその三要素
    • 1.1.3 バーチャルリアリティと人間の認知機構
    • 1.1.4 バーチャルリアリティの概念と日本語訳
    • 1.1.5 道具としてのバーチャルリアリティ
    • 1.2 VRの要素と構成
    • 1.2.1 VRの基本構成要素
    • 1.2.1 VR世界のいろいろ
    • 1.2.3 VRをどうとらえるか
    • 1.3 VRの歴史
  • 第2章 ヒトと感覚
    • 2.1 脳神経系と感覚・運動
    • 2.1.1 脳神経系の解剖的構造と神経生理学の基礎
    • 2.1.2 知覚・認知心理学の基礎
    • 2.1.3 感覚と運動
    • 2.2 視覚
    • 2.2.1 視覚の受容器と神経系
    • 2.2.2 視覚の基本特性
    • 2.2.3 空間の知覚
    • 2.2.4 自己運動の知覚
    • 2.2.5 高次視覚
    • 2.3 聴覚
    • 2.3.1 聴覚系の構造
    • 2.3.2 聴覚の問題と音脈分離(音源分離)
    • 2.3.3 聴覚による高さ,大きさ,音色,時間の知覚
    • 2.3.4 聴覚による空間知覚
    • 2.4 体性感覚・内臓感覚
    • 2.4.1 体性感覚・内臓感覚の分類と神経機構
    • 2.4.2 皮膚感覚
    • 2.4.3 深部感覚
    • 2.4.4 内臓感覚
    • 2.5 前庭感覚
    • 2.5.1 前庭感覚の受容器と神経系
    • 2.5.2 平衡機能の基本特性
    • 2.5.3 身体運動と傾斜の知覚特性
    • 2.5.4 動揺病
    • 2.5.5 前庭感覚と視覚の相互作用
    • 2.6 味覚・嗅覚
    • 2.6.1 味覚の受容器と神経系
    • 2.6.2 味覚の特性
    • 2.6.3 嗅覚の受容器と神経系
    • 2.6.4 嗅覚の特性
    • 2.7 モダリティ間相互作用と認知特性
    • 2.7.1 視覚と聴覚の相互作用
    • 2.7.2 体性感覚とその他のモダリティの相互作用
    • 2.7.3 思考、記憶と学習
    • 2.7.4 アフォーダンス
  • 第3章 バーチャルリアリティ・インタフェース
    • 3.1 バーチャルリアリティ・インタフェースの体系
    • 3.2 入力インタフェース
    • 3.2.1 物理的特性の計測
    • 3.2.2 生理的特性の計測
    • 3.2.3 心理的特性の計測
    • 3.3 出力インタフェース
    • 3.3.1 視覚ディスプレイ
    • 3.3.2 聴覚ディスプレイ
    • 3.3.3 前庭感覚ディスプレイ
    • 3.3.4 味覚ディスプレイ
    • 3.3.5 嗅覚ディスプレイ
    • 3.3.6 体性感覚ディスプレイ
    • 3.3.7 他の感覚との複合
    • 3.3.8 神経系への直接刺激
    • 3.4 入力と出力のループ
  • 第4章 バーチャル世界の構成手法
    • 4.1 総論
    • 4.1.1 バーチャルリアリティのためのモデリング
    • 4.1.2 レンダリング,シミュレーションとモデル
    • 4.2.3 処理量とデータ量のトレードオフ
    • 4.2 レンダリング
    • 4.2.1 レンダリングのためのモデル
    • 4.2.2 視覚レンダリングとモデル
    • 4.2.3 聴覚レンダリングとモデル
    • 4.2.4 力触覚レンダリングとモデル
    • 4.3 シミュレーション
    • 4.3.1 シミュレーションのためのモデル
    • 4.3.2 空間のシミュレーション
    • 4.3.3 物体のシミュレーション/剛体のシミュレーション/変形のシミュレーション/流体のシミュレーション
    • 4.3.4 人物のシミュレーション
  • 第5章 リアルとバーチャルの融合―複合現実感―
    • 5.1 複合現実感
    • 5.1.1 概念
    • 5.1.2 レジストレーション技術
    • 5.1.3 実世界情報提示技術
    • 5.1.4 実世界モデリング技術
    • 5.2 ウェアラブルコンピュータ
    • 5.2.1 概念
    • 5.2.2 情報提示技術
    • 5.2.3 入力インターフェース技術
    • 5.2.4 コンテキスト認識技術
    • 5.3 ユビキタスコンピューティング
    • 5.3.1 概念
    • 5.3.2 ユビキタス環境構築技術
  • 第6章 テレイグジスタンスと臨場感コミュニケーション
    • 6.1 テレイグジスタンス
    • 6.1.1 テレイグジスタンスとは
    • 6.1.2 標準型テレイグジスタンス
    • 6.1.3 拡張型テレイグジスタンス
    • 6.1.4 相互テレイグジスタンス
    • 6.1.5 テレイグジスタンスシステムの構成
    • 6.2 臨場感コミュニケーション
    • 6.2.1 臨場感コミュニケーションと超臨場感コミュニケーション
    • 6.2.2 臨場感の構成要素
    • 6.2.3 臨場感コミュニケーションのインタフェース
    • 6.2.4 臨場感コミュニケーションシステムの実際
    • 6.2.5 時間を越えるコミュニケーション
  • 第7章 VRコンテンツ
    • 7.1 VRコンテンツの要素
    • 7.1.1 VRコンテンツを構成する要素
    • 7.1.2 VRコンテンツの応用分野
    • 7.1.3 VRコンテンツの日常生活
    • 7.2 VRのアプリケーション
    • 7.2.1 サイバースペースとコミュニケーション
    • 7.2.2 医療
    • 7.2.3 教育・訓練(シミュレータとその要素技術)
    • 7.2.4 エンタテイメント
    • 7.2.5 製造業
    • 7.2.6 ロボティクス
    • 7.2.7 可視化
    • 7.2.8 デジタルアーカイブ,ミュージアム
    • 7.2.9 地理情報システム
  • 第8章 VRと社会
    • 8.1 ヒト・社会の測定と評価
    • 8.1.1 実験の計画
    • 8.1.2 心理物理学的測定
    • 8.1.3 統計的検定
    • 8.1.4 調査的方法とその分析
    • 8.1.5 VR心理学
    • 8.2 システムの評価と設計
    • 8.2.1 VRの人体への影響
    • 8.2.2 福祉のためのVR
    • 8.2.3 感覚の補綴と拡張
    • 8.2.4 運動の補綴と拡張
    • 8.3 文化と芸術を生み出すVR
    • 8.3.1 メディアの進化
    • 8.3.2 高臨場感メディアと超臨場感メディア
    • 8.3.3 体感メディアと心感メディア
    • 8.3.4 かけがえのあるメディアと、ないメディア
    • 8.4 VR社会論
    • 8.4.1 VRの社会的受容
    • 8.4.2 VRの社会化
    • 8.4.3 VRの乱用,悪用
    • 8.4.4 VRにかかわる知的財産権
    • 8.5 VR産業論
    • 8.5.1 ゲームとVR
    • 8.5.2 アートへの展開
    • 8.5.3 省資源・省エネルギー・安心安全に貢献するVR
    • 8.5.4 「いきがい」を生み出す産業むむけて
  • 索引
    • 日本バーチャルリアリティ学会とは

  【お詫びと訂正】 日本バーチャルリアリティ学会編書籍「バーチャルリアリティ学」において,誤りがございました.内容を訂正すると共に,読者の皆様にご迷惑をおかけしたことを,深くお詫び申し上げます. バーチャルリアリティ学正誤表