バーチャルリアリティ学
最終更新日: 2023/08/01
内容紹介
普遍性,一般性のある事柄を中心にまとめ,前半でVRの考え方,システムの原理,人間の認識と行動の仕組みなどの基礎を,後半で臨場感通信などの実世界と関連するVRの展開と,VRの社会との関連やその未来に関して学習できる.
目次
- 第1章 バーチャルリアリティとは
- 1.1 バーチャルリアリティとは何か
- 1.1.1 バーチャルの意味
- 1.1.2 バーチャルリアリティとその三要素
- 1.1.3 バーチャルリアリティと人間の認知機構
- 1.1.4 バーチャルリアリティの概念と日本語訳
- 1.1.5 道具としてのバーチャルリアリティ
- 1.2 VRの要素と構成
- 1.2.1 VRの基本構成要素
- 1.2.1 VR世界のいろいろ
- 1.2.3 VRをどうとらえるか
- 1.3 VRの歴史
- 第2章 ヒトと感覚
- 2.1 脳神経系と感覚・運動
- 2.1.1 脳神経系の解剖的構造と神経生理学の基礎
- 2.1.2 知覚・認知心理学の基礎
- 2.1.3 感覚と運動
- 2.2 視覚
- 2.2.1 視覚の受容器と神経系
- 2.2.2 視覚の基本特性
- 2.2.3 空間の知覚
- 2.2.4 自己運動の知覚
- 2.2.5 高次視覚
- 2.3 聴覚
- 2.3.1 聴覚系の構造
- 2.3.2 聴覚の問題と音脈分離(音源分離)
- 2.3.3 聴覚による高さ,大きさ,音色,時間の知覚
- 2.3.4 聴覚による空間知覚
- 2.4 体性感覚・内臓感覚
- 2.4.1 体性感覚・内臓感覚の分類と神経機構
- 2.4.2 皮膚感覚
- 2.4.3 深部感覚
- 2.4.4 内臓感覚
- 2.5 前庭感覚
- 2.5.1 前庭感覚の受容器と神経系
- 2.5.2 平衡機能の基本特性
- 2.5.3 身体運動と傾斜の知覚特性
- 2.5.4 動揺病
- 2.5.5 前庭感覚と視覚の相互作用
- 2.6 味覚・嗅覚
- 2.6.1 味覚の受容器と神経系
- 2.6.2 味覚の特性
- 2.6.3 嗅覚の受容器と神経系
- 2.6.4 嗅覚の特性
- 2.7 モダリティ間相互作用と認知特性
- 2.7.1 視覚と聴覚の相互作用
- 2.7.2 体性感覚とその他のモダリティの相互作用
- 2.7.3 思考、記憶と学習
- 2.7.4 アフォーダンス
- 第3章 バーチャルリアリティ・インタフェース
- 3.1 バーチャルリアリティ・インタフェースの体系
- 3.2 入力インタフェース
- 3.2.1 物理的特性の計測
- 3.2.2 生理的特性の計測
- 3.2.3 心理的特性の計測
- 3.3 出力インタフェース
- 3.3.1 視覚ディスプレイ
- 3.3.2 聴覚ディスプレイ
- 3.3.3 前庭感覚ディスプレイ
- 3.3.4 味覚ディスプレイ
- 3.3.5 嗅覚ディスプレイ
- 3.3.6 体性感覚ディスプレイ
- 3.3.7 他の感覚との複合
- 3.3.8 神経系への直接刺激
- 3.4 入力と出力のループ
- 第4章 バーチャル世界の構成手法
- 4.1 総論
- 4.1.1 バーチャルリアリティのためのモデリング
- 4.1.2 レンダリング,シミュレーションとモデル
- 4.2.3 処理量とデータ量のトレードオフ
- 4.2 レンダリング
- 4.2.1 レンダリングのためのモデル
- 4.2.2 視覚レンダリングとモデル
- 4.2.3 聴覚レンダリングとモデル
- 4.2.4 力触覚レンダリングとモデル
- 4.3 シミュレーション
- 4.3.1 シミュレーションのためのモデル
- 4.3.2 空間のシミュレーション
- 4.3.3 物体のシミュレーション/剛体のシミュレーション/変形のシミュレーション/流体のシミュレーション
- 4.3.4 人物のシミュレーション
- 第5章 リアルとバーチャルの融合―複合現実感―
- 5.1 複合現実感
- 5.1.1 概念
- 5.1.2 レジストレーション技術
- 5.1.3 実世界情報提示技術
- 5.1.4 実世界モデリング技術
- 5.2 ウェアラブルコンピュータ
- 5.2.1 概念
- 5.2.2 情報提示技術
- 5.2.3 入力インターフェース技術
- 5.2.4 コンテキスト認識技術
- 5.3 ユビキタスコンピューティング
- 5.3.1 概念
- 5.3.2 ユビキタス環境構築技術
- 第6章 テレイグジスタンスと臨場感コミュニケーション
- 6.1 テレイグジスタンス
- 6.1.1 テレイグジスタンスとは
- 6.1.2 標準型テレイグジスタンス
- 6.1.3 拡張型テレイグジスタンス
- 6.1.4 相互テレイグジスタンス
- 6.1.5 テレイグジスタンスシステムの構成
- 6.2 臨場感コミュニケーション
- 6.2.1 臨場感コミュニケーションと超臨場感コミュニケーション
- 6.2.2 臨場感の構成要素
- 6.2.3 臨場感コミュニケーションのインタフェース
- 6.2.4 臨場感コミュニケーションシステムの実際
- 6.2.5 時間を越えるコミュニケーション
- 第7章 VRコンテンツ
- 7.1 VRコンテンツの要素
- 7.1.1 VRコンテンツを構成する要素
- 7.1.2 VRコンテンツの応用分野
- 7.1.3 VRコンテンツの日常生活
- 7.2 VRのアプリケーション
- 7.2.1 サイバースペースとコミュニケーション
- 7.2.2 医療
- 7.2.3 教育・訓練(シミュレータとその要素技術)
- 7.2.4 エンタテイメント
- 7.2.5 製造業
- 7.2.6 ロボティクス
- 7.2.7 可視化
- 7.2.8 デジタルアーカイブ,ミュージアム
- 7.2.9 地理情報システム
- 第8章 VRと社会
- 8.1 ヒト・社会の測定と評価
- 8.1.1 実験の計画
- 8.1.2 心理物理学的測定
- 8.1.3 統計的検定
- 8.1.4 調査的方法とその分析
- 8.1.5 VR心理学
- 8.2 システムの評価と設計
- 8.2.1 VRの人体への影響
- 8.2.2 福祉のためのVR
- 8.2.3 感覚の補綴と拡張
- 8.2.4 運動の補綴と拡張
- 8.3 文化と芸術を生み出すVR
- 8.3.1 メディアの進化
- 8.3.2 高臨場感メディアと超臨場感メディア
- 8.3.3 体感メディアと心感メディア
- 8.3.4 かけがえのあるメディアと、ないメディア
- 8.4 VR社会論
- 8.4.1 VRの社会的受容
- 8.4.2 VRの社会化
- 8.4.3 VRの乱用,悪用
- 8.4.4 VRにかかわる知的財産権
- 8.5 VR産業論
- 8.5.1 ゲームとVR
- 8.5.2 アートへの展開
- 8.5.3 省資源・省エネルギー・安心安全に貢献するVR
- 8.5.4 「いきがい」を生み出す産業むむけて
- 索引
- 日本バーチャルリアリティ学会とは
バーチャルリアリティ学正誤表
【お詫びと訂正】 日本バーチャルリアリティ学会編書籍「バーチャルリアリティ学」において,誤りがございます.内容を訂正すると共に,読者の皆様にご迷惑をおかけしたことを,深くお詫び申し上げます.
次回増刷時修正 バーチャルリアリティ学正誤表(2023年7月31日)